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But du jeu

 

Lors d'une rencontre de rugby à XV, les deux équipes jouent l'une contre l'autre. Le match dure 80 mn soit deux mi-temps de 40 mn.

 

Le but du jeu est de marquer plus de points que l'équipe adverse. On gagne des points en marquant des essais (5 pts) et en les transformant (2 pts). Les pénalités peuvent également rapporter trois points ainsi que les drops.

 

A - L'essai 

Marquer un essai consiste, pour chaque équipe, à aller aplatir le ballon le plus de fois possible dans l'en-but adverse (l'en-but est la zone du terrain où les joueurs doivent mettre le ballon au sol pour marquer l'essai), en tentant d'en prendre le moins possible dans le sien. Chaque essai rapporte cinq points.

 

B - La transformation de l'essai 

Après chaque essai, l'équipe qui l'a marqué a la possibilité de le transformer à partir d'une ligne imaginaire perpendiculaire à la ligne d'en but et passant par le point où le ballon a été aplati (c'est-à-dire qu'un joueur a la possibilité de taper au pied le ballon placé à terre avec l'objectif de le faire passer entre les poteaux et au-dessus de la barre transversale). La transformation rapporte deux points.

 

C - La pénalité

Lorsqu'un joueur est sanctionné pour une faute, il y a pénalité. Il existe plusieurs façons de jouer une pénalité :

- La pénal-touche : l'équipe adverse envoie le ballon en touche et joue cette même touche

- Jouer à la main : le jeu reprend avec un toucher du ballon par le pied du joueur qui tient le ballon

- La mêlée : le capitaine de l'équipe adverse peut choisir une mêlée avec introduction pour son n° 9

- Le tir au but : l'ouvreur (le n° 10 en règle générale), pose son ballon à terre sur un tee et botte le ballon. Si celui-ci passe entre les poteaux, son équipe marquera 3 points

 


D - Le Drop 

            Un joueur, peut tenter un drop, en laissant rebondir le ballon, puis après qu'il ait rebondi, taper dedans pour qu'il passe entre les poteaux. Le Drop vaut trois points. Anecdote: le Drop a permis à l'équipe Sud Africaine de 1995 de remporter la Coupe du monde

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Les Règles Principales


Les règles du rugby sont assez compliquées et pas toujours simples à interpréter. Un grand respect de l'arbitre est donc impérativement nécessaire si l'on ne veut pas que la partie dégénère. En fait, il faut admettre, comme dans tous les sports du reste, que l'arbitre soit un être humain et qu'il puisse interpréter différemment de nous la règle ou même parfois se tromper.

 

Le rugby se joue essentiellement avec les mains, mais les joueurs ont la possibilité de jouer avec le pied.

 

A - L'en-avant

Il est interdit d'effectuer une passe devant une ligne perpendiculaire à la ligne de touche.

Si un joueur fait une passe à un autre joueur de son équipe qui se trouve devant cette ligne, il y a en-avant de passe. Si un joueur touche le ballon autrement qu'avec le pied et que celui-ci part devant le joueur, il y a en-avant. L'arbitre donne alors une mêlée et c'est à l'équipe adverse d'introduire la balle dans la mêlée.

 

B - La mêlée

Lors d'un en-avant ou lorsque la balle ne sort pas d'un regroupement, l'arbitre peut donner une mêlée ou quand un joueur choisi la mêlée pour sa pénalité

Seul le talonneur (n° 2) peut talonner en premier. Lorsqu'il y a une faute dans la mêlée, elle peut être rejouée ou être suivi d’une pénalité.

 

C - La touche

Si la balle sort du terrain latéralement, on effectue une touche à l'aide des deux mains, entre deux lignes d'adversaires placées devant le lanceur (couloir de touche). Ce dernier doit lancer son ballon en hauteur entre les deux lignes, ainsi les deux équipes peuvent récupérer le ballon.

Les joueurs ont des tactiques (appelées combinaisons) pour récupérer le ballon. Ils peuvent notamment utiliser l’ascenseur (ce qui consiste à porter un joueur). Mais comme cette action est dangereuse : il est interdit de tirer un joueur vers le sol sous peine d'un carton jaune.

 

D - Le placage et les regroupements

Pour récupérer le ballon, on doit faire un placage au sol de son adversaire à la hauteur de son buste ou en dessous. Il est interdit de le plaquer au-dessus de son buste (cou ou tête), car ce geste, appelé « cravate » ou plaquage haut, est considéré comme dangereux et puni d'un carton jaune voire rouge. Il est interdit de plaquer un joueur alors qu'il n'a pas le ballon car cette action est très dangereuse. L'arbitre pourra donner une pénalité contre l'équipe en faute voire un carton jaune si le joueur se blesse.

Si le placage n'est pas réussi, que le joueur reste debout et que les joueurs des deux équipes sont liés, alors il y a ballon porté ou maul. Un joueur ne doit pas contourner ce regroupement. Si la balle ne sort pas, on accordera une mêlée et c'est l'équipe qui réussit la dernière progression d'introduire le ballon. Le maul peut être écroulé, à condition de saisir les adversaires entre les épaules et les hanches.

Si le joueur est plaqué et qu'il n'y a pas de joueurs liés qui se disputent pour récupérer le ballon, alors tous les joueurs peuvent le récupérer jusqu'à ce qu'il y ait le joueur au sol plus deux adversaires. Il est interdit de plonger pour le récupérer à la main ou de talonner (prendre la balle avec le pied). On peut pousser, mais il est interdit de venir sur le côté. Quand un joueur a au moins un genou au sol (qu’il n’est plus sur ses appuis donc sur ces pieds), il doit lâcher la balle.

 

E - Le hors-jeu

Si un joueur joue au pied et qu'un joueur de la même équipe rattrape la balle alors qu'il était devant le joueur ayant tapé le ballon, il y a hors-jeu (ce qui donne une pénalité pour l'équipe adverse).

Dans le cours du jeu, la zone de hors-jeu est définie par la zone située devant la perpendiculaire à la ligne de touche passant par le ballon, ou par la position du dernier pied du dernier joueur si le ballon n'est pas visible (comme dans un regroupement par exemple).

 

F - La pénalité

Lorsqu'une équipe bénéficie d'une pénalité, elle a le choix entre :

·        la jouer à la main 

·        taper en touche (elle aura alors le lancer : c'est une pénal-touche) 

·        demander une mêlée avec introduction pour son équipe

·        ou la tenter (essayer de faire passer le ballon entre les poteaux et au-dessus de la barre transversale par un coup de pied, alors que ce ballon est posé sur la perpendiculaire à la ligne d'en-but qui passe par le lieu où a sifflé l'arbitre et derrière l'arbitre).

G - Le contact

Lors d'un contact entre deux joueurs d'une même équipe dont un porte le ballon, l'arbitre donne une mêlée car cette action gène l'équipe adverse.

 

H - Le renvoi aux vingt-deux mètres 

Quand le joueur d'une équipe aplatit le ballon dans son en-but, l'équipe renvoie la balle au pied depuis la ligne située à 22 mètres de cet en-but.

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Le terrain de rugby






















Le règlement officiel du Rugby fixe les dimensions réglementaires des terrains pour qu'ils soient homologués par le World Rugby (WR), anciennement IRB (International Rugby Board).


L'aire de jeu doit être rectangulaire avec une longueur maximale de 100 mètres et une largeur maximale de 70 mètres.


Les principales lignes sont :


Les lignes de touche qui délimitent l'aire de jeu dans le sens de la longueur et qui permettent de savoir si le ballon est en jeu ou bien est sorti du terrain. Contrairement au football, si un joueur porteur du ballon empiète sur la ligne de touche, il y a sortie en touche, même si le ballon est resté à l'intérieur de l'aire de jeu.


Les lignes de but qui servent à déterminer s'il y a essai (la ligne sur laquelle se trouvent les poteaux ou si le ballon est en touche de but (les trois autres côtés du rectangle de l'en-but). La première fait partie de l'en-but, les autres sont considérées en touche d'en but.


La ligne médiane qui partage le terrain en deux camps.


Dans chaque camp, il y a :


La ligne des 22 mètres qui permet de délimiter une zone du terrain en deçà de laquelle on peut taper directement en touche, pour peu que l'on soit dans son camp évidemment...


La ligne des 10 mètres au delà de laquelle doit retomber le ballon lors de l'engagement.

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L'arbitrage

 

Lors d'un match officiel de rugby à XV et de haut niveau, il y a quatre arbitres qui gèrent le match.

 

L'arbitre de champ, aussi appelé arbitre principal est chargé de prendre toutes les décisions sur les pénalités, la validité des essais et inflige les sanctions comme les cartons jaunes ou rouges. Il peut aussi arrêter le chronomètre lorsqu'il y a un blessé ou qu'il discute avec les capitaines pour expliquer ses sanctions. Avant le match, il vérifie aussi les équipements des joueurs pour s'assurer qu'ils soient conformes aux normes.

 

Il est aidé par les arbitres de touche qui s'occupent de la touche mais qui peuvent signaler à l'arbitre une faute grave que celui-ci n'aurait pas vue. Les arbitres sont reliés par un système de radio ce qui leur permet de communiquer. Ainsi les arbitres de touche peuvent interrompre le jeu pour signaler les brutalités.

 

Un arbitre vidéo s'occupe également de contrôler la validité des essais et son intervention est demandée par l'arbitre.

 

Deux autres arbitres sont aussi présents pour pallier les défaillances physiques ou mentales des arbitres titulaires. Un des deux est chargé de contrôler les remplacements des joueurs.

 

Lors des matches amateurs ou lors des rencontres de jeunes, un seul arbitre officiel est présent et un remplaçant par équipe est désigné pour assurer l'arbitrage de la touche. Il arrive même parfois que ce soit un entraîneur qui assure l'arbitrage (LCA : Licencié à Capacité Arbitrage).

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Équipes et postes
































Deux équipes jouent l'une contre l'autre. Dans chacune des équipes, il y a deux grands types de joueurs : les avants, plutôt lourds, et les trois-quarts, plutôt véloces.

 

Le nom des postes vient de l'organisation en mêlée.

 

Dans les avants 

Il y a 8 postes dont :

·        en 1ère ligne, des joueurs « petits » et robustes :

o       les piliers (n° 1 et 3), encadrant le talonneur en mêlée car face à la 1ère ligne adverse (qu'ils affrontent donc directement),

o       le talonneur (n° 2), au milieu de la 1ère ligne et talonnant le ballon dans la mêlée ou le lançant en touche ;

·        en 2e ligne, des joueurs souvent très grands et lourds :

o       les deuxièmes lignes (n° 4 et 5), derrière la 1ère ligne et chargés de soulever le receveur en touche ou de sauter ;

·        en 3e ligne, des joueurs devant être lourds mais véloces :

o      les troisièmes lignes ailes (n° 6 et 7), liées aux piliers ou aux deuxièmes lignes dans la mêlée et se faisant souvent soulevés dans la touche (au rugby à treize, ces postes n'existent pas),

o       le troisième ligne centre (n° 8), derrière la mêlée, le seul qui puisse s'en délier avant la sortie du ballon et devant aussi suppléer l'arrière.

 

Dans les trois-quarts 

Il y a 7 postes :

 

La charnière

·       le demi de mêlée (n° 9), souvent petit et léger, dont le rôle est d'introduire la balle dans la mêlée ou de la sortir des regroupements, de faire souvent la passe au demi d'ouverture (mais pouvant aussi passer à un avant qui va charger ou taper au pied), d'assurer le lien entre les avants et les trois quarts (on dit qu'il fait partie de la charnière) et d'organiser les mauls ou ballons portés — c'est un peu le patron des avants ;

·       un demi d'ouverture (n° 10), qui reçoit la balle du n° 9, varie son jeu en créant des combinaisons avec les autres trois quarts ou tape au pied (il tape souvent les pénalités et les transformations) ;

Les arrières

·         les centres (n° 12 et 13), courant vite, plaquant beaucoup et recevant la balle de l'ouvreur (soit ils percutent l'adversaire en espérant ne pas être plaqués, soit ils passent aux ailiers) ;

·        les ailiers (n° 11 et 14), placés le long des lignes de touche, très rapides et marquant beaucoup d'essais ;

·        l’arrière (n° 15), placé derrière les autres joueurs, devant plaquer un joueur de l'équipe adverse qui franchit la défense (car il n'y a personne derrière lui) et savoir jouer au pied pour renvoyer la balle loin de sa ligne d'essai.

 

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